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Morrowind, guide du debutant
Morrowind est sans doute un des tous meilleurs jeux de rôles sur PC. Le territoire à explorer est grand, la liberté est totale, et en plus il est beau. Que du bon, en somme. Et pourtant, certains trouvent le moyen de se plaindre. Ils n'arrivent pas à faire telle quête, ou alors " mon copain il m'a dit que l'armure daedrique elle protège super bien mais quand je la porte je me fait massacrer ", ou bien " c'est quoi la meilleure arme ? " Tout le monde ne peut pas avoir une immense expérience du jeu de rôles, PC ou non, mais parfois c'est juste à cause d'un peu de flemme ou de manque d'information que le joueur est perdu. Aussi ai-je décidé de faire mon possible pour aider ceux qui sont un peu perdus en Vvardenfell. Pour les flemmards, je ne peux rien faire, mais pour les joueurs de bonne volonté qui sont dépassés par le gigantisme du jeu et l'absence de contraintes, il y a moyen de faire quelque chose. Voici donc un petit guide pour mieux comprendre le fonctionnement des compétences dans le jeu, et comment créer son personnage efficacement.
Principes de base
Il faut savoir que dans ce jeu, RIEN n'est obligatoire. Les joueurs habitués à des jeux très dirigistes, avec des endroits qui ne sont accessibles qu'après telle ou telle quête, façon Zelda, seront vites perdus. Dans Morrowind, vous êtes libres d'aller ou bon vous semble et de vous y faire massacrer si par hasard vous ne mettez pas les pieds dans un endroit approprié. Comme dans la vraie vie, en somme. Vous n'êtes même pas obligé de toucher à la quête principale, il existe des moyens (un peu tordus) de terminer le jeu sans jamais parler au personnage qui donne cette quête. De même, si on retrouve les 3 types classiques de personnages, à savoir mage, guerrier et voleur, ils s'agit de types ouverts, largement modifiables. Rien n'interdit à un mage de porter une armure lourde ou à un guerrier de crocheter les serrures. Pire, si le choix des compétences est judicieux, ils peuvent même exceller dans ces domaines de compétence. Ceci est dû au système de jeu très ouvert. Evidemment, pour créer un personnage, ça se complique un peu, car il faut bien comprendre ce que l'on fait.
Création du héros, feuille de personnage et choix des armes
Une question très fréquente est
" c'est quoi le meilleur personnage ? ", " quelle arme est la meilleure ? ".
De manière générale, et ceci n'est pas valable que pour Morrowind, il n'y
a pas de " meilleur personnage ". Le meilleur personnage c'est celui qui vous plaît,
que vous trouvez agréable à jouer. C'est pourquoi, au moment de créer votre
personnage, je vous conseille vivement de faire une classe personnalisée. Comme ça,
toutes vos caractéristiques vous plairont. Il faut tout de même avoir une petite idée
de ce qu'on va faire avant de commencer.
Au moment du choix de la race, prenez un personnage qui correspond à votre choix. Par exemple,
pour un mage, il vaut mieux choisir un breton ou un haut elfe. Ils disposent tous deux de bonus
dans les compétences magiques, le breton étant plutôt typé guérisseur,
l'elfe plus polyvalent, avec un bonus en magie de combat sympathique mais une faiblesse face à
cette même magie. Chacun a ses petits avantages et inconvénients, à vous de
décider lequel vous plaît le plus. Bien sur, vous pouvez prendre un nordique pour
faire un mage, mais celui-ci n'a aucun bonus dans quelque compétence de magie que ce soit,
et il sera plus difficile de commencer avec lui. Ceci dit, si vous trouvez les femmes nordiques
vraiment très jolies, pourquoi pas
Je vous déconseille l'utilisation de races
custom non équilibrées. Outre le fait qu'elles tuent l'intérêt du jeu,
elles risquent de limiter votre progression.
Une fois la race choisie, il reste à définir votre classe de personnage. Construisez
plutôt une classe personnalisée, à moins de vouloir absolument une classe spécifique.
Il existe, à ce moment, 3 zones principales. La zone " spécialité "
vous permet de décider de votre orientation principale : mage, guerrier ou voleur. Concrètement,
les différentes compétences que vous pouvez acquérir sont classées
suivant 3 catégories (combat, magie et discrétion), et la spécialité
vous attribue 5 points de bonus dans chaque compétence associée à la spécialité.
Ensuite, vous devez choisir 2 caractéristiques préférées qui se verront
attribuer un bonus de 10 points. Pour un guerrier, force et endurance sont un bon choix, pour un
mage intelligence et volonté sont pratiques, mais pour créer des personnages moins
stéréotypés, on peut utiliser autre chose. Un guerrier spécialiste
du baratin aura intérêt à choisir " personnalité " par exemple.
Vient ensuite le choix des compétences primaires et secondaires.
Avant de les choisir, il faut bien comprendre comment ces compétences vont influencer le
jeu. Les 5 compétences principales reçoivent 30 points de bonus, les 5 compétences
secondaires 15 points. Sachant que chaque compétence est limitée à 100 points
maximum, et que plus votre score est important, meilleur vous êtes dans cette compétence,
c'est intéressant. Il faut savoir que ces compétences déterminent vos changement
de niveaux. On ne gagne pas d'expérience en remplissant les objectifs des quêtes ou
en massacrant les vilains pas beaux. L'utilisation d'un compétence améliore celle
ci, passé un certain point cette compétence gagne un niveau. C'est vrai pour toutes
les compétences, mais seules les compétences principales et secondaires ont une influence
sur le niveau du personnage. Il faut gagner 10 niveaux de compétences, n'importe quelle
combinaison de compétences primaires et secondaires étant valide, pour que le personnage
gagne un niveau. Si ce n'est pas clair, imaginer ceci : un guerrier pur, qui n'a pas choisi de
magie pour ses compétences principales et secondaires, lance un sort de lévitation
un très grand nombre de fois, à tel point qu'il gagne 25 niveaux dans la compétence
" altération " (puisque le sort de lévitation dépends de cette compétence).
Il ne gagnera pas de niveau de personnage. En revanche, il se bat beaucoup, et il frappe souvent
avec sa hache, ce faisant il gagne 4 niveaux de hache. Il bloque pas mal de coups avec son bouclier
et gagne 2 niveaux en parade. Et comme il a pris beaucoup de coups directement dans l'armure, il
gagne aussi 4 niveaux dans sa classe d'armure (probablement armure lourde). Là, notre guerrier
gagne un niveau.
Du coup, on est moins tenté de mettre dans nos compétences favorites des disciplines
" exotiques ". Sauf bien sur si on est sur de les utiliser. Certaines compétences
très utiles progressent très lentement et freinent, à haut niveau, la progression
du personnage. Ceci dit, le choix de compétences type " gros bill " uniquement
risque de rendre le personnage ennuyeux. Prix spécial au marchandage et à la persuasion
qui sont très pratique mais progressent très lentement
Maintenant, quelle est la meilleure compétence ? Celle qu'il faut avoir à tout prix
? Aucune. C'est une question de logique de personnage. Par exemple, mon personnage principal est
une voleuse. Spécialité discrétion, compétence préférées
agilité et rapidité. Elle est d'un race custom très proche des elfes des bois
niveau compétences, mais en moins moche. Du coup, avec ces réglages, elle commence
la partie avec 30 points de vie et une charge maximale de 150. Vu sa faiblesse, on est tenté
de lui donner une forte protection, donc de choisir " armure lourde " comme compétence
principale. Mais c'est une voleuse, et le port d'une armure lourde nuit un peu à la discrétion.
Un voleur qui arrive en faisant un bruit de casserole et dont l'armure reflète toutes les
torches ne vit pas vieux, en général
De plus, une armure lourde est vraiment
lourde. Or, un voleur passe son temps à se remplir les poches. Si la charge maximale est
limitée et qu'en plus le personnage porte beaucoup de poids sur lui pour l'armure, il ne
volera pas grand chose. Du coup, le meilleur choix s'impose de lui-même : armure légère.
Cette armure correspond à ma spécialisation, donc j'ai un bonus en plus. Certes,
on peux penser que la protection sera moindre, mais en vérité, dans Morrowind, la
défense d'une armure dépends de l'habileté du personnage à utiliser
cette armure. En clair, une armure de chitine (armure légère correcte) avec une compétence
en armure légère de 60 protège infiniment mieux qu'une armure daedrique et
une compétence en armure lourde de 5. A contraire, un guerrier est généralement
doté d'une grande force, qui lui permet de porter de lourdes armures. De plus, il est souvent
amené à prendre des coups, et la meilleure protection possible s'impose. Armure lourde,
donc. C'est aussi pourquoi il faut faire attention au type d'armure que l'on achète, sinon
c'est comme si on se baladait tout nu
Il en va de même pour les armes. Un maître de la lame longue peut être en grande
difficulté s'il se bat avec une hache. On arrive donc aux deux grandes philosophie de conception
de personnages : la polyvalence et la spécialisation. Prenons le guerrier. Si ses 5 compétences
principales sont lame longue, hache, armes contondantes, armure lourde, armure intermédiaire,
il est très polyvalent. Il pourra utiliser la plupart des armes ou amures qu'il trouvera.
En contrepartie, pour monter de niveau, il devra souvent utiliser des armes différentes.
Un voleur spécialiste aura par exemple les compétences armure légère,
discrétion, sécurité, précision et persuasion. Ce voleur est condamné
à n'utiliser que des armes à distances et uniquement des armures légères.
Il ne pourra pas utiliser tout ce qu'il trouve, mais en contrepartie il disposera de compétences
annexes, pas forcement excellentes, mais plus efficaces que celles de notre guerrier qui ne leur
a pas accordé d'intérêt. C'est une question de goûts personnels. Pour
ma part, je colle plutôt au mode "polyvalent". Ma voleuses est spécialisée
en armure légère et en précision, et en compétences secondaire, elle
a "lame courte" pour ne pas rester sans défense en acs de manque de fleches. Ainsi,
elle peut développer d'autres compétences, mais ça ne veut pas dire que c'est
mieux.
Bien sur, on peut tout à fait prendre des compétences d'une autre spécialité
pour son personnage. Par exemple, mon mage a dans ses compétences principales armure légère
et dans ses compétences secondaires arme contondante (pour le bâton de magicien).
Comme ça, il est un peu mieux protégé et peut quand même se battre sans
magie, même s'il n'est pas très doué
Ainsi, on constate qu'il n'y a pas de " meilleure arme " ou de " meilleure armure
". Même si une claymore daedrique est une arme nettement meilleure qu'une dague de fer,
elles ne dépendent pas de la même compétence, et si un guerrier a tout intérêt
à utiliser une claymore (sauf s'il utilise aussi un bouclier), une dague sera un instrument
mortel dans les mains d'un assassin discret.
Maintenant que votre personnage dispose de compétences soigneusement choisies, il faut choisir
son signe astrologique. La, c'est uniquement une question de goût. Certains sortent un peu
du lot, tel le signe de la Dame qui octroie de gros bonus (et un bonus d'endurance ça veut
dire un bonus de points de vie), ou le voleur qui permet d'esquiver un peu plus facilement. L'atronach
peut etre intéressant pour les mages, mais la nécessité de boire des potions
pour régénérer la magie est un lourd handicap au début du jeu. Plus
tard, vous pourrez fabriquer ces potions facilement et le gros bonus de points de magie de l'atronach
permet de lancer des sorts de gros bill
Bien sur, il existe des signes custom
Je fais quoi, maintenant?
Maintenant que votre personnage est créé, vous devez Non, vous ne devez rien du tout. Vous POUVEZ faire ce que vous voulez. A Seyda Nyhin, il y a une petite quête à faire, trouver qui a tué le percepteur. Faites-la, elle est assez représentative de ce qui vous attends dans l'avenir. La quête donnée par Hriskar à l'auberge est un bon exemple de la liberté totale de ce jeu. Il vous demande de voler le trésor de Fargoth. Vous êtes libre de refuser. Si vous acceptez, vous êtes libre de tout garder pour vous et de ne jamais aller voir Hriskar. Il n'y a pas de sanction. Enfin, vous pouvez aller le voir et perdre une partie du butin mais avoir la satisfaction toute relative d'avoir bien fait votre travail... De même, en discutant avec les gens, vous entendrez parler d'une troupe de contrebandiers dans le coin, mais nulle quête ne lui sera associée. A vous de trouver leur cachette, de les éliminer et de vous emparer de leurs marchandises. En plus vous pourrez si vous le souhaitez libérer les esclaves, ce qui pourrait peut-être vous servir plus tard Ensuite, vous pouvez explorer les environs, ou partir vers Balmora à pieds ou en échassier des marais, mais seule la marche vous promet des combats et des trésors cachés. Ou bien vous pouvez prendre la route de l'est pour visiter la cité de Vivec, ou remonter le long de la coté ouest pour explorer un peu . Vous êtes libre. Vous êtes faible, mais il ne tiens qu'à vous de changer ça. Le pays attends son héros, mais rien n'oblige le héros à se dépêcher Amusez vous bien.